L'ordre
Les unités jouent de la plus rapide à la plus lente. À égalité, le camp qui a lancé le combat passe devant.
Le jeu
Tycheris Fall est un jeu de cartes au tour par tour. Tu ne pilotes qu'une unité à la fois : celle dont l'initiative arrive. Le serveur garde le vrai état du combat.
Les unités jouent de la plus rapide à la plus lente. À égalité, le camp qui a lancé le combat passe devant.
Attaque de base, ou compétence. L'énergie va de 0 à 100 et monte de 20 au début du tour. L'attaque de base est gratuite.
Trente secondes en campagne, puis l'attaque de base part seule. Quarante-cinq secondes en arène. Une déconnexion en joueur contre joueur laisse une minute pour revenir.
Il porte les coups directs. Sa statistique forte, c'est l'attaque.
Il frappe large ou ouvre la défense. Il joue souvent un peu plus vite.
Soin, bouclier, regain. Il tient l'équipe debout pendant que les autres frappent.
Il encaisse, provoque, et pose le rempart devant les alliés.
Les statistiques viennent du rôle. La rareté change la rareté de la carte, elle ne réécrit pas ses points de vie, son attaque, sa défense ni sa vitesse.
Cinq arcs, trente combats chacun. Un mini-boss au milieu, un boss à la fin. Huit clés par jour pour rejouer un combat déjà gagné.
Les premières équipes, encore près du foyer.
Le courant accélère, les cartes rares entrent en ligne.
Les murs tiennent. Les épiques commencent à répondre.
La fournaise. Les légendaires gardent le seuil.
Le dernier arc, et le boss qui ferme la route.
La première copie d'une carte rejoint l'équipe. Les suivantes deviennent des fragments de sa rareté. Cinq rangs d'évolution, chacun à +10 % de points de vie, d'attaque, de défense et de critique, payés en or et en fragments.
Une invocation gratuite par jour sur la bannière standard. Après 90 invocations sans légendaire, la suivante en donne un. L'or de l'attente se cumule douze heures. Les gemmes ne coulent que d'un légendaire au rang 10.